Generation


Génération est un terme latin-générationnel qui a des significations et des usages différents. Il peut être utilisé pour nommer l’action et l’effet d’engendrer (entendu comme procréant) ou de générer (synonyme de produire ou de provoquer quelque chose). Par exemple: « Le gouvernement s’est engagé à promouvoir la création d’emplois dans la région », « La création de richesses dans cette partie du pays est un projet de loi en suspens », « Nous devons renforcer la production d’énergie pour répondre aux besoins de la population.

Le concept est également utilisé pour nommer tous les êtres vivants de la même tranche d’âge: « Les adolescents ont toujours été caractérisés par leur manque d’adhésion aux normes, mais je n’ai jamais vu un tel manque de respect comme dans la génération actuelle », « Nous devons être capables de travailler pour le bien-être des générations futures ». Dans le même sens, la notion de génération permet de faire référence à l’ensemble des personnes qui, parce qu’elles sont nées à la même époque historique, ont reçu des stimuli culturels et sociaux similaires et partagent donc des goûts, des comportements et des intérêts: « Les sociologues affirment que la génération X est la génération la plus apathique de l’histoire », « Mon grand-père dit toujours que c’est la génération vinyle et qu’il ne comprendra jamais les formats audionumériques », « Jack Kerouac est Enfin, les différentes phases d’une technique en développement sont appelées génération. Chaque génération apporte une innovation par rapport à la précédente: « Je me suis acheté un ordinateur de pointe », « C’est la troisième génération de la famille des microprocesseurs Intel Core.

Les consoles de jeux vidéo sont regroupées par génération, bien que cette classification varie selon le point de vue de la personne qui réalise le jeu. En principe, certains ne se fient qu’ à la technologie utilisée dans sa fabrication, et acceptent comme dispositif de nouvelle génération celui dont les spécifications techniques sont considérablement supérieures à celles de la concurrence et à celles de l’édition précédente, le cas échéant. Ce raisonnement a été valable pendant plusieurs années, surtout jusqu’au milieu des années 1990, lorsque la stratégie normale des fabricants de consoles pour mettre un nouveau produit sur le marché était basée sur des sauts technologiques importants pour toucher les consommateurs; plus de mémoire, des processeurs plus rapides, plus de couleurs simultanées à l’écran, un meilleur son, des boutons avec plus de boutons: il a été passé d’une génération à l’autre éblouissant le public avec des améliorations faciles dans D’un autre point de vue, guidé principalement par les innovations que Nintendo a introduites sur le marché avec ses consoles DS et Wii, le début d’une génération survient lorsqu’un dispositif est créé qui modifie substantiellement la façon dont les jeux interagissent avec les jeux ou les visualisent.

Les trois premières générations de l’histoire du jeu vidéo sont les plus importantes de l’histoire du jeu vidéo. Regardons quelques-unes de ses consoles exceptionnelles, en soulignant ses principales caractéristiques:

· 1ère génération, Magnavox Odyssey: bien que les jeux vidéo soient disponibles depuis les années 1950, ce n’est qu’en 1972 que la première console domestique a été lancée, capable de se connecter à un téléviseur normal pour la diffusion de leurs images.

Il convient de mentionner qu’il n’avait pas de processeur lui-même, mais qu’il fonctionnait avec des transistors, des résistances et des condensateurs. En outre, leurs jeux n’avaient pas de son;

· 2ème génération Atari 2600: à partir de 1976, avec le lancement de Fairchild Video Entertainment System, les consoles incorporaient des microprocesseurs, ce qui permettait à leurs cartouches de se composer d’une seule puce ROM pour stocker les instructions. Nul doute qu’Atari a été la vedette de cette génération, grâce à son Atari 2600, avec des jeux mémorables et des spécifications techniques supérieures à celles de ses concurrents;

· 3ème génération, NES: en 1985, Nintendo est venue en Amérique du Nord pour sortir les jeux vidéo de leur crise la plus profonde, qui avait commencé quelques années auparavant.

Avec des jeux comme Super Mario Bros. , Donkey Kong et Tetris, des contrôleurs révolutionnaires et une série d’innovations qui changeraient à jamais la façon dont les jeux étaient compris, la société japonaise a représenté un véritable soleil levant pour une industrie qui aurait autrement disparu.

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